Programme
1- L’animation dans Blender
Théories
- Présentation des différents types d’animations sur Blender
Pratique
- Timeline et dope sheet
- Animer le scale, la rotation et la location d’un objet
- Les key frames, comment les utiliser et les modifier
- Le graph editor, comment paramétrer une courbe d’animation
- Animer des modificateurs
- Découverte et animation du modificateur océan
- Utiliser un empty pour contrôler le modificateur displace
- Animer un empty sur une courbe pour contrôler les modificateurs
- Créer une boucle d’animation
- Apprendre a utiliser les modificateurs de weight pour combiner et repartir plusieurs modificateurs sur un objet
- Animer des textures
- Création d’une texture d’eau animée, style réaliste et style cartoon
- Animer un dégradé, un noise, une brick texture, …
Exercice
- Réaliser une boucle d’animation sur un objet en combinant plusieurs modificateurs et des textures
2- Animation de caméra et VSE (logiciel de montage)
Théories
- Présentation du VSE, l’éditeur de vidéos et de scènes vidéos 3D intégré à Blender
Pratique
- Comprendre les différents types d’animation de caméra
- Les caméras, les emptys et les contraintes
- Les rigs de caméra
- Suivre une courbe avec une caméra
- Le VSE
- Introduction au VSE ( découper les pistes, importer des images, des vidéos, ajouter des effets, ajouter une piste audio, faire une sorti vidéo, … )
- Présentation de la fonction de montage de scène 3D en temps réel
Exercice
- Importation d’une scène fournit pour réaliser un story board 3D à l’aide du VSE
3- La simulation de tissus
Théories
- Tour d’horizon des logiciels de simulation de tissus moderne pour comprendre où se positionne Blender et dans quel cas il est judicieux de l’utiliser
Pratique
- Appréhender la simulation de tissus avec méthode
- Préparer un objet pour une simulation ( topologie, remesher et pinning )
- Paramétrer une scène pour une simulation simple
- Le modificateur cloth et le menu des propriétés physiques cloth
- Les collisions entre les simulations de tissus et les objets
- Paramétrer une scène pour une simulation avec collision
- Préparer les objets pour la collision ( animation et optimisation )
- Le modificateur collision
- Interaction entre la simulation et les Force Field
- Découverte des force field ( vent, turbulence, vortex )
- Créer une animation avec les forces field
- Optimisation de la simulation et des objets issue d’une simulation
- Quelques astuces pour gagner du temps en simulations
- Ajout de détails sur une simulation
- Optimiser un objet issus d’une simulation ( modificateur decimate )
Exercice
- Réaliser plusieurs objets en tissus, rideaux, coussins, nappe, canapé (…)
4- Les particules
Théorie
- Qu’est ce qu’un système de particule et dans quelles conditions l’utiliser?
Pratique
- Création d’un système de particule en emitter
- Réglage de la scène pour appréhender sans contrainte les particules
- Passage en revue des principaux paramètres d’un système de particule
- Ajout de différents Force Field pour driver les particules
- Création d’un objet de références pour les particules
- Création d’un système de particule en hair
- Réalisation de plusieurs assets en vue des les utiliser dans notre système de particule
- Utilisation du générateur de terrain pour créer un sol pour les particules
- Distribution des particules en suivant des textures ou en utilisant le weight paint
Exercice
- Au choix, en vous servant des références fournies, réaliser un paysage en utilisant les particules ou créer une animation avec des particules
5- Création d’une modélisation exportable sur internet
Théorie
- Les règles a respecter pour une modélisation destinée au temps réel ( jeu vidéo, logiciel ou site internet )
Pratique
- Le dépliage UV
- Comprendre l’intérêt des dépliages UV
- Présentation des différents type de dépliage UV utiles pour du temps réel
- Apprendre a contrôler ses UVs et à placer ses seams
- Pourquoi et comment bien organiser ses uvs
- Les différents type de texture
- Color, roughness, metalic, alpha, bump, normal, ambiant occlusion, emmissive
- Le baking
- A quoi sert le baking et dans quel cas l’utiliser
- Baker un matériel
- Baker un objet complexe sur un objet simple
- Prise en main de sketchfab, une plate-forme de visualisation 3D online
- Création d’un compte sketchfab
- Installation de l’exporter sketchfab dans Blender
- Importer et exporter des objets sur et depuis sketchfab
- Réglages et publication d’une scène sur sketchfab
Exercice
- A partir d’une des planches de références fourni réaliser un objet pour le temps réel, l’exporter sur sketchfab, et le publier.
Mis à jour le 21 décembre 2020