Programme

1-  INTERFACE, ESPACE 3D ET MODÉLISATION

THÉORIES

  • Notions fondamentales et méthodologie pour appréhender la 3d en toute sérénité.

PRATIQUE

  • Interface: Présentation, configuration et organisation de Blender
  • S’approprier l’espace 3DL
    • La scène de base
    • Les différentes vues
    • Le curseur 3D
    • Les raccourcis et les pie menu
  • Premiers pas en modélisation
    • Découverte des primitives
    • Déplacer, agrandir et tourner un objet
    • Modifier un objet en mode edit ( edge loop, extrude, duplication, symétrie )

EXERCICE

  • Mise en application des techniques vu précédemment pour réaliser une série d’objets simple ( blocking )

2- MODÉLISATION INTERMÉDIAIRE

THÉORIES

  • Qu’est-ce que la topologie ?
  • Et qu’est ce qu’une topologie efficace ?

PRATIQUE

  • Sélection avancée
    • Snapping, slide, sélection progressive
    • Séparer une sélection, cacher une sélection, intervertir une sélection (…)
    • Sélection automatique
  • Édition du maillage avancée
    • L’outil line, le knive, le bridge, le spin
    • L’outil d’édition proportionnelle
    • L’extrude automatique et individuelle
    • Les raccourcis utiles
  • Les courbes de bezier et les nurbs, une autre façon de modéliser
    • Création et manipulation des courbes de bezier
    • Extrude 2D et 3D d’une courbe de bezier
    • Création et manipulation d’une path nurbs
  • Les modifiers, des outils de modélisation non destructif et interchangeable
    • Le mirror, une symétrie dynamique
    • Le bevel, un générateur de chanfrein modulable
    • L’array, un duplicateur d’objet simple et efficace
    • Mais aussi le solidify, le subsurf, le lattice, le edge split, le displace ( … )

EXERCICE

  • Amélioration du précédent blocking en utilisant les nouveaux outils et les modificateurs

3- LES ADDONS

THÉORIES

  • Les addons sont des fonctions ou des outils supplémentaires simplifiant drastiquement certaines opérations. Il en existe des gratuits et des payants.

PRATIQUE

  • Présentation et installation des addons
  • Les générateurs
    • A.N.T.Landscape, générateur de terrain procédural
    • Sapling Tree Gen, générateur d’arbre procédural
    • Bolt Factory, générateur de vis, de boulons et d’engrenages
    • Welder, générateur de soudure entre deux objets
    • Extra Objects (curve), générateur de courbes, ressorts, spirales (…)
    • Rock generator, générateur de pierres et de rochers procéduraux
    • Archimesh, générateur d’architecture paramétrable
  • Des outils supplémentaires de modélisation
    • F2, facilite la création de face
    • Loop Tools, améliore certains outils et ajoute de nouvelles fonctionnalités
    • Bsurface, créer un maillage a partir d’un tracé
    • Bool Tool, facilite grandement l’utilisation des booléens
    • Carver, une autre façon d’utiliser les booléens
    • Copy Attributes Menu, facilite la copie de données entre objets
    • Modifier Tools, ajoute de nouvelles fonctionnalités au menu des modificateurs
    • Extra objects (Mesh), ajoute de nouvelles primitives
  • Blender artist, Blender market et Gumroad
    • Présentation des différents site de ressources pour chercher des addons gratuits, payants, des assets et des tutoriaux pour approfondir ses connaissances.

EXERCICE

  • Création d’un paysage ou d’un appartement en utilisant les addons les plus efficaces pour travailler rapidement

4-LES MATÉRIAUX ET LES TEXTURES

THÉORIES

  • Introduction aux matériaux et aux concepts qui leurs sont propres ( diélectrique, métallique et pbr )

PRATIQUE

  • Les matériaux dans Blender
    • Comment créer, assigner, dupliquer et supprimer un matériau
    • Paramétrer et changer un matériau depuis la fenêtre de propriété
  • Les shaders
    • Présentation du shader editor de Blender
    • Passage en revue des noeuds les plus utile, geometry, texture coordinate, fresnel, principled bsdf (…)
    • Méthodologie pour travailler un matériau simplement
  • Les textures
    • Comprendre et utiliser les textures procédurales
    • Importer et utiliser des textures et des masques
    • Comprendre le rôle des normals maps et des bumps map
    • Créer des normals map et des height map à partir d’une texture

EXERCICE

  • Création de plusieurs matériaux réutilisables à l’aide de textures procédurales et importées

5- LIGHTING ET RENDU

THÉORIES

  • Les principes généraux des moteurs de rendu.

PRATIQUE

  • Présentation succincte des deux moteurs de rendu de Blender, leurs avantages et inconvénients
    • Cycle, moteur précalculé en ray tracing
    • Evee, moteur de rendu temps réel
    • Quelques notions pour bien choisir son moteur de rendu
  • La caméra
    • Utiliser et régler une caméra (Focal, focus, dof, clipping, …)
    • Positionner plusieurs caméras dans une scène et établir un ordre de rendu
  • La lumière
    • Passage en revu des différents types de lumière (area light, point light, sun et spot light)
    • Principe d’un éclairage à trois points
    • Les hdris, utilisation de l’addon gaffer pour les gérer dans Blender
  • Sortir une image avec le moteur de rendu Cycle
    • Réglage des paramètres de rendu ( tiles, résolution, lut, samples, format de fichier, … )

EXERCICE

  • En utilisant les objets précédemment réalisés construire une scène d’extérieur ou d’intérieur et faire un rendu

6- L’animation dans Blender

Théories

  • Présentation des différents types d’animations sur Blender

Pratique

  • Timeline et dope sheet
    • Animer le scale, la rotation et la location d’un objet
    • Les key frames, comment les utiliser et les modifier
    • Le graph editor, comment paramétrer une courbe d’animation
  • Animer des modificateurs
    • Découverte et animation du modificateur océan
    • Utiliser un empty pour contrôler le modificateur displace
    • Animer un empty sur une courbe pour contrôler les modificateurs
    • Créer une boucle d’animation
    • Apprendre a utiliser les modificateurs de weight pour combiner et repartir plusieurs modificateurs sur un objet
  • Animer des textures
    • Création d’une texture d’eau animée, style réaliste et style cartoon
    • Animer un dégradé, un noise, une brick texture, …

Exercice

  • Réaliser une boucle d’animation sur un objet en combinant plusieurs modificateurs et des textures

7- Animation de caméra et VSE (logiciel de montage)

Théories

  • Présentation du VSE, l’éditeur de vidéos et de scènes vidéos 3D intégré à Blender

Pratique

  • Comprendre les différents types d’animation de caméra
    • Les caméras, les emptys et les contraintes
    • Les rigs de caméra
    • Suivre une courbe avec une caméra
  • Le VSE
    • Introduction au VSE ( découper les pistes, importer des images, des vidéos, ajouter des effets, ajouter une piste audio, faire une sorti vidéo, … )
    • Présentation de la fonction de montage de scène 3D en temps réel

Exercice

  • Importation d’une scène fournit pour réaliser un story board 3D à l’aide du VSE

8- La simulation de tissus

Théories

  • Tour d’horizon des logiciels de simulation de tissus moderne pour comprendre où se positionne Blender et dans quel cas il est judicieux de l’utiliser

Pratique

  • Appréhender la simulation de tissus avec méthode
    • Préparer un objet pour une simulation ( topologie, remesher et pinning )
    • Paramétrer une scène pour une simulation simple
    • Le modificateur cloth et le menu des propriétés physiques cloth
  • Les collisions entre les simulations de tissus et les objets
    • Paramétrer une scène pour une simulation avec collision
    • Préparer les objets pour la collision ( animation et optimisation )
    • Le modificateur collision
  • Interaction entre la simulation et les Force Field
    • Découverte des force field ( vent, turbulence, vortex )
    • Créer une animation avec les forces field
  • Optimisation de la simulation et des objets issue d’une simulation
    • Quelques astuces pour gagner du temps en simulations
    • Ajout de détails sur une simulation
    • Optimiser un objet issus d’une simulation ( modificateur decimate )

Exercice

  • Réaliser plusieurs objets en tissus, rideaux, coussins, nappe, canapé (…)

9- Les particules

Théorie

  • Qu’est ce qu’un système de particule et dans quelles conditions l’utiliser?

Pratique

  • Création d’un système de particule en emitter
    • Réglage de la scène pour appréhender sans contrainte les particules
    • Passage en revue des principaux paramètres d’un système de particule
    • Ajout de différents Force Field pour driver les particules
    • Création d’un objet de références pour les particules
  • Création d’un système de particule en hair
    • Réalisation de plusieurs assets en vue des les utiliser dans notre système de particule
    • Utilisation du générateur de terrain pour créer un sol pour les particules
    • Distribution des particules en suivant des textures ou en utilisant le weight paint

Exercice

  • Au choix, en vous servant des références fournies, réaliser un paysage en utilisant les particules ou créer une animation avec des particules

10- Création d’une modélisation exportable sur internet

Théorie

  • Les règles a respecter pour une modélisation destinée au temps réel ( jeu vidéo, logiciel ou site internet )

Pratique

  • Le dépliage UV
    • Comprendre l’intérêt des dépliages UV
    • Présentation des différents type de dépliage UV utiles pour du temps réel
    • Apprendre a contrôler ses UVs et à placer ses seams
    • Pourquoi et comment bien organiser ses uvs
  • Les différents type de texture
    • Color, roughness, metalic, alpha, bump, normal, ambiant occlusion, emmissive
  • Le baking
    • A quoi sert le baking et dans quel cas l’utiliser
    • Baker un matériel
    • Baker un objet complexe sur un objet simple
  • Prise en main de sketchfab, une plate-forme de visualisation 3D online
    • Création d’un compte sketchfab
    • Installation de l’exporter sketchfab dans Blender
    • Importer et exporter des objets sur et depuis sketchfab
    • Réglages et publication d’une scène sur sketchfab

Exercice

  • A partir d’une des planches de références fourni réaliser un objet pour le temps réel, l’exporter sur sketchfab, et le publier.