Formation Cinema 4D initiation

Cette formation permet de s'initier à la 3D à travers le logiciel cinema 4d dans des domaines tels que l'architecture, le multimédia, le design, la publicité, les jeux vidéo et le cinéma. Des applications pratiques pour le packaging, la PLV, les logos, le flaconnage.
Programme :

LA 3D AVEC CINEMA 4D : LES BASES

  • Modélisation, textures, lumière, cadrage, rendu et animation
  • Notions de base : axes, polygones, modélisation paramétrique, GSC, SDS, par splines (tracés vectoriels), modélisation polygonale
  • Les formats d'import/export avec d'autres logiciels 3D ou le compositing

DECOUVERTE DE L 'INTERFACE

  • Navigation dans l'espace 3D : déplacements, zoom et rotations, gestion des vues
  • Panorama des principaux gestionnaires : objets, attributs, matériaux, médiathèque
  • Les palettes d'outils, menus détachables, création de palettes personnalisées

LES TECHNIQUES DE MODELISATION

Modélisation avec des primitives 3D (technique GSC)

  • Créer des objets à partir de primitives 3D
  • Déplacements, rotations et mise à l'échelle,
  • Groupements d'objets, hiérarchies d'objets par calques
  • Utilisation de déformateurs
  • Conversion d'une primitive en objet polygonal éditable

Travaux pratiques sur les primitives

  • Création d'un jeu de construction en bois 
  • But de l'exercice : développer les réflexes d'utilisation  des outils de modélisation 3D

Modélisation par splines

  • Création de splines paramétriques associés à des outils Nurbs d'extrusion
  • Paramétrage des splines : épaisseur, biseaux, lissage, etc…
  • Édition de splines en mode point ou importation de tracés depuis Illustrator

Travaux pratiques sur les splines et les Nurbs

  • Création d'un flacon par révolution d'un spline associé à un outil de révolution Nurbs
  • Création d'un verre par association de splines étoiles et d'un outil d'extrusion peau Nurbs

But des exercices : définir et optimiser les découpes des splines. Choisir la meilleure methode Nurbs pour l'exercice.

Cas particuliers: création de fluides

  • Méthode d'association de Metaballs avec des sphères, des points, des particules

APPLICATION DE TEXTURES SUR UN OBJET MODELISE

Présentation de l'interface de egstion des matériaux

  • Importation de matériaux existants (médiathèque) et bibliothèques de matériaux
  • Création et application de matériaux sur les objets
  • Paramétrage des attributs d'un matériau (couleur, brillance, réflexion, transparence)
  • Utilisation des textures procédurales (shaders)

Les différents types de projection de texture: le mapping 3D

  • Textures crées dans Photoshop,Illustrator.
  • Importation et gestion de ces textures dans le canal Alpha
  • Placement avec l’outil mode de texture

Atelier sur les textures

  • But de l'exercice : Mapper des textures simples (logos, textes) sur les objets déjà modélisés.

LUMIERE, PLACEMENT DE CAMERA ET RENDU 

L’environnement

  • Création et gestion d’un sol, d’un ciel, d’un arrière-plan

L’éclairage

  • Lumière solaire et lumière artificielle
  • Choix de l'éclairage en fonction du résultat souhaité
  • Placement et paramétrage des lumières dans la scène

Les ombres

  • Paramétrage des ombres

La caméra

  • Réglage du cadrage, choix de la focale, la profondeur de champ, verrouillage cam

La fenêtre de rendu :

  • Premiers réglages de rendu
  • Exercices pratiques de rendus

TECHNIQUES DE RENDUS AVANCEES

Selon l’avancement du (des) stagiaire (s):

Utilisation des HDRI (High Dynamic Range Image)

  • Importation de HDRI depuis la médiathèque ou autres sources (web)
  • Paramétrage et mise en application d’un HDRI

Utilisation des SiBL (gérés dans un module complémentaire (SiBL Loader) et importables depuis SiBL archives

  • Travaux pratiques: Rendus d’un flacon parfum

 

 

 

 

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