Formation illustrateur 3D

Ce cours peux varier en fonction des besoins spécifiques de l'élève.
module 1 : photoshop niv 3 - 3 jours (ou niv 2 si désiré)
module 2 : cinema 4d - 5 jours
MODULE 1 : PHOTOSHOP niv 3
Chromie : les espaces colorimétriques
- RVB, CMJN, Lab, TSL, couleurs indexées
- Les éléments d'une photographie
- l'élément de texture
- les éléments de couleur et de valeur
Retouche
- Réglage des tons
- Outils de maquillage
- les formes d'historiques
Techniques de masque
- Les couches alpha
- masque avec le filtre passe haut
- le détourage vectoriel
Le photomontage
- notion de compositing
- gestion des calques
- réalisation de photomontage
Effets créatifs
- effets avec les styles de calque
- effets avec les modes de fusion
- Bichromie, trichromie, ton direct
Préparation pour le print et le web
- les formats graphiques d'exploitation (TIFF, EPS, etc.)
- La séparation quadrichromie et tons Pantone
- l'utilisation des profils ICC
- la conversion RVB en CMJN
- couleurs hors gamme
MODULE 2 : CINEMA 4D
DECOUVERTE DE L'INTERFACE
Généralités sur la 3D
Les étapes de la réalisation d'un projet :
- Modélisation, textures, lumière, cadrage, rendu et animation
- Notions de base : axes, polygones, modélisation paramétrique, modélisation par splines (tracés vectoriels), modélisation polygonale
- Les unités, les formats d'import/export avec d'autres logiciels 3D ou 2D
L'interface
- Gestion des vues, navigation dans l'espace 3D : déplacements, zoom et rotations
- Panorama des principaux gestionnaires : objets, attributs, matériaux, time line, médiathèque
- Les palettes d'outils, menus détachables
- Bascule entre les principales interfaces : standard, modélisation, animation…
MODELISATION
Jour 2 : Primitives 3D
- Utilisation des primitives 3D, déplacements, rotations et mise à l'échelle, groupements d'objets,hiérarchies de calques.
- Utilisation des déformateurs, combinaison de plusieurs déformateur
Travaux pratiques sur les primitives
(Créations d'objets simples à partir des formes primitives. But de l'exercice : développer les réflexes d'utilisation et d'application de ces formes).
jour 3 : Modélisation par splines
- Les splines paramétriques, création et importation de splines
- fonctions liées aux splines : épaisseur, chanfrein, lissage, etc…
- Édition de splines en mode point
- Extrusion, surface de révolution, tubage
HyperNurbs
- Peau Nurbs
- Révolution Nurbs
Travaux pratiques sur les slines et Nurbs
(Créations d'un objet complexe à partir de Nurbs et splines.
But de l'exercice : définir et optimiser les découpes des splines. choisir la meilleure methode Nurbs pour l'exercice. Utilisation des outils contextuels.
jour 4 : Modélisation polygonale - partie 1
- Modélisation avec très peu de polygones
- Modéliser en HyperNurbs
- Les outils d'aide à la modélisation
- Les Metaballs, Booléens, instances, symétrie, répartition, metaballs, dupliquer, disposer, randomiser, transférer
Travaux pratiques sur la modélisation polygonale
(Créations d'un objet simple à partir de polygones.
But de l'exercice : Utilisation des outils contextuels. Méthode et compréhension des découpes du maillage.
Jour 5 : Modélisation polygonale - partie 2
- Modélisation complexe - à partir de lignes splines - personnage simple.
- Modéliser en HyperNurbs
Travaux pratiques sur la modélisation polygonale
(Créations d'un personnage simple à partir de polygones.
But de l'exercice : Comprendre la modélisation low-poly. Sculpter la matière 3D.
