Formation illustrateur 3D

La formation illustrateur 3d permet à un graphiste de se perfectionner sur Photoshop et de s'initier au logiciel Cinema 4d
Programme :

 

Ce cours peux varier en fonction des besoins spécifiques de l'élève.

MODULE 1 : Photoshop niv 3 - 3 jours (ou niv 2 si désiré)

MODULE 2 : Cinema 4D - 5 jours

 

MODULE 1 : PHOTOSHOP niv 3

Chromie : les espaces colorimétriques

  • RVB, CMJN, Lab, TSL, couleurs indexées
  • Les éléments d'une photographie
  • L'élément de texture
  • Les éléments de couleur et de valeur

Retouche

  • Réglage des tons
  • Outils de maquillage
  • Les formes d'historiques

Techniques de masque

  • Les couches alpha
  • Masque avec le filtre passe haut
  • Le détourage vectoriel

Le photomontage

  • Notion de compositing
  • Gestion des calques
  • Réalisation de photomontage

Effets créatifs

  • Effets avec les styles de calque
  • Effets avec les modes de fusion
  • Bichromie, trichromie, ton direct

Préparation pour le print et le web

  • Les formats graphiques d'exploitation (TIFF, EPS, etc.)
  • La séparation quadrichromie et tons Pantone
  • L'utilisation des profils ICC
  • La conversion RVB en CMJN
  • Couleurs hors gamme

 

MODULE 2 : CINEMA 4D

DECOUVERTE DE L'INTERFACE

Généralités sur la 3D

Les étapes de la réalisation d'un projet :

  • Modélisation, textures, lumière, cadrage, rendu et animation
  • Notions de base : axes, polygones, modélisation paramétrique, modélisation par splines (tracés vectoriels), modélisation polygonale
  • Les unités, les formats d'import/export avec d'autres logiciels 3D ou 2D

L'interface

  • Gestion des vues, navigation dans l'espace 3D : déplacements, zoom et rotations
  • Panorama des principaux gestionnaires : objets, attributs, matériaux, time line, médiathèque
  • Les palettes d'outils, menus détachables
  • Bascule entre les principales interfaces : standard, modélisation, animation…

MODELISATION

Jour 2 : Primitives 3D

  • Utilisation des primitives 3D, déplacements, rotations et mise à l'échelle, groupements d'objets,hiérarchies de calques.
  • Utilisation des déformateurs, combinaison de plusieurs déformateur

Travaux pratiques sur les primitives
(Créations d'objets simples à partir des formes primitives. But de l'exercice : développer les réflexes d'utilisation et d'application de ces formes).

jour 3 : Modélisation par splines

  • Les splines paramétriques, création et importation de splines
  • Fonctions liées aux splines : épaisseur, chanfrein, lissage, etc…
  • Édition de splines en mode point
  • Extrusion, surface de révolution, tubage

HyperNurbs

  • Peau Nurbs
  • Révolution Nurbs

Travaux pratiques sur les slines et Nurbs
(Créations d'un objet complexe à partir de Nurbs et splines. 
But de l'exercice : définir et optimiser les découpes des splines. choisir la meilleure methode Nurbs pour l'exercice. Utilisation des outils contextuels.

Jour 4 : Modélisation polygonale - partie 1

  • Modélisation avec très peu de polygones
  • Modéliser en HyperNurbs
  • Les outils d'aide à la modélisation
  • Les Metaballs, Booléens, instances, symétrie, répartition, metaballs, dupliquer, disposer, randomiser, transférer

Travaux pratiques sur la modélisation polygonale 
(Créations d'un objet simple à partir de polygones. 
But de l'exercice : Utilisation des outils contextuels. Méthode et compréhension des découpes du mail­lage. 

Jour 5 : Modélisation polygonale - partie 2

  • Modélisation complexe - à partir de lignes splines - personnage simple.
  • Modéliser en HyperNurbs

Travaux pratiques sur la modélisation polygonale 
(Créations d'un personnage simple à partir de polygones. 
But de l'exercice : Comprendre la modélisation low-poly. Sculpter la matière 3D.