Métier Truquiste

Cette formation de monteur truquiste comprend 5 jours d'effets spéciaux avec Adobe After effects et 5 jours de 3d sur cinéma 4d
Programme :

MODULE 1: AFTER EFFECTS  5 Jours
MODULE 2: CINEMA 4D 5 jours

MODULE 1 : After Effects - 5 jours

Interface et principe de travail dans After Effects :

  • Présentation du plan de travail : projet, composition, effets
  • Personnalisation  de l'espace de travail
  • Les menus contextuels
  • Planification et création d'un projet
  • Organisation du projet : ajout et gestion d'éléments
  • Création et paramétrage d'une composition : définition, durée, les différents types de pixels
  • Fenêtre Timeline : zoom temporelles et spatiales, les différents types d'affichages

Notions fondamentales sur les calques et objets :

  • Créer des calques de métrages et de solides
  • Déplacement dans le temps, dans la pile de composition
  • Raccourcir, allonger, aligner, scinder un calque
  • Remplacer, renommer un métrage
  • Gestion des propriétés de calques : calque vectorielle, flou de mouvement, interpolation d'images

L'animation 2D :

  • Manipuler les propriétés de géométrie : position, échelle, rotation, opacité
  • Placer des images clés dans l'espace
  • Les différents types d'images clés spatiales
  • Les différents types d'images clés temporelles
  • Navigation, positionnement, opérations sur les images clés
  • Travail sur les lissages de vitesse prédéfinis et lissage de vitesse manuel  (éditeur de graphique)
  • Le point d'ancrage : arc, orbites, transitions
  • Importation d'objets Illustrator et Photoshop

Les effets :

  • Appliquer un effet, le panneau effet
  • Animer un effet
  • Les principales catégories d'effet : déformations, nettetés, générations, simulations, couleurs
  • Les effets sur solides noirs : effet autonome, effet de tracé
  • Les styles de calques photoshop
  • Les calques d'effets

Exportations, et rendu final  :

  • Les paramètres d'exportations
  • Notions sur les codecs, compressions, débit
  • Les grandes familles de codecs
  • Optimisation du produit final : support TV, internet

L'animation de texte avancée :

  • L'édition de texte et ses paramètres dans After Effects
  • Créer un chemin de masque sur un texte
  • Animation de texte par mots, caractères ou lignes
  • L'animation complexe : l'empilement d'animations, les sélecteur de plage, les vitesses
  • Les animations prédéfinies

Les masques, les caches et les modes :

  • Principe du masque : l'outil plume, plume en transformation libre, plume rotobézier
  • Animer un masque : position, forme, contour progressif
  • Principe du cache par approche : cache de luminance, cache alpha
  • Split screen animé
  • Animer un cache, cache de transition
  • Mécanisme des modes de fusion
  • Les modes obscurcissants, éclaircissants et exemples remarquables

Les parentés et les imbrications :

  • Parent-enfant : influences géométriques
  • Animation avec des parents
  • Le parent nul
  • Planification de compositing complexe :  précompositions, options d'imbrication
  • Les méthodes de calcul hiérarchique d'After Effects : ordre de passage masque, effet et géométrie

L'animation 3D :

  • Les principes de l'espace 3D dans After Effects
  • Les trajectoires 3D
  • Interactions et ordre de rendu entre les calques 3D
  • Les caméras 3D : paramètres et notion fondamentales
  • Les focales, les profondeurs de champs, les caméras à 1 noeud ou 2 noeuds
  • L'animation de caméra :  se repérer dans l'espace, les vues 3D
  • Orientation sur chemin de caméra, l'orientation d'objets sur caméra
  • Animation complexe de caméra à l'aide d'objet nul
  • L'éclairage 3D : les différents types de lumière
  • Les options de surfaces : réflexions, ombres et transmissions
  • Les animations de lumières

MODULE 2: CINEMA 4D- 5 jours

  • DECOUVERTE DE L'INTERFACE
  • Généralités sur la 3D

Les étapes de la réalisation d'un projet :

  • Modélisation, textures, lumière, cadrage, rendu et animation
  • Notions de base : axes, polygones, modélisation paramétrique, modélisation par splines (tracés vectoriels), modélisation polygonale
  • Les unités, les formats d'import/export avec d'autres logiciels 3D ou 2D

L'interface

  • Gestion des vues, navigation dans l'espace 3D : déplacements, zoom et rotations
  • Panorama des principaux gestionnaires : objets, attributs, matériaux, time line, médiathèque
  • Les palettes d'outils, menus détachables
  • Bascule entre les principales interfaces : standard, modélisation, animation…

MODELISATION

Primitives 3D

  • Utilisation des primitives 3D, déplacements, rotations et mise à l'échelle, groupements d'objets,hiérarchies de calques.
  • Utilisation des déformateurs, combinaison de plusieurs déformateur

Travaux pratiques sur les primitives
(Créations d'objets simples à partir des formes primitives. But de l'exercice : développer les réflexes d'utilisation et d'application de ces formes).

Modélisation par splines

  • Les splines paramétriques, création et importation de splines
  • fonctions liées aux splines : épaisseur, chanfrein, lissage, etc…
  • Édition de splines en mode point
  • Extrusion, surface de révolution, tubage

HyperNurbs

  • Peau Nurbs
  • Révolution Nurbs

Travaux pratiques sur les slines et Nurbs
Création d'un objet complexe à partir de Nurbs et splines.
But de l'exercice : définir et optimiser les découpes des splines. choisir la meilleure methode Nurbs pour l'exercice. Utilisation des outils contextuels.

Modélisation polygonale - partie 1

  • Modélisation avec très peu de polygones
  • Modéliser en HyperNurbs
  • Les outils d'aide à la modélisation
  • Les Metaballs, Booléens, instances, symétrie, répartition, metaballs, dupliquer, disposer, randomiser, transférer

Travaux pratiques sur la modélisation polygonale
(Créations d'un objet simple à partir de polygones).
But de l'exercice : Utilisation des outils contextuels. Méthode et compréhension des découpes du mail­lage.

Modélisation polygonale - partie 2

  • Modélisation complexe - à partir de lignes splines - personnage simple.
  • Modéliser en HyperNurbs

Travaux pratiques sur la modélisation polygonale
(Créations d'un personnage simple à partir de polygones)
But de l'exercice : Comprendre la modélisation low-poly. Sculpter la matière 3D.