Programme

Journée 1 :

Introduction sur le Design d’interfaces et sur l’ergonomie tactile

  • Qu’est-ce que le Design d’interfaces
  • Définition et buts de l’Ergonomie, l’IHM (Interaction Homme-Machine)
  • Les différents comportements et gestuelle sur les supports tactiles.

Histoire et évolution des appareils, aperçu des différents OS

  • Histoire des devices mobiles (smartphones et tablettes) – infographies
  • Les contextes d’usages et comportements mobiles, les capteurs (expérience desktop versus expérience mobile)
  • Les principales plateformes mobiles et leurs particularités

L’interactivité, qu’est-ce que c’est ?

  • Définition et objectifs de l’interactivité
  • Comment être interactif sur les supports mobiles grâce au design ?

Panoramas des différentes plateformes, les différents contextes d’usages

  • Design d’interfaces logicielles
  • Design d’interfaces web responsive
  • Design d’interfaces mobiles
  • Autres plateformes (bornes, TV, terminaux alternatifs, etc.)

Quelles sont les différentes fonctionnalités ?

  • Analyse des différentes actions sur les interfaces tactiles
  • Les fonctionnalités récentes
  • Utiliser les nouvelles fonctionnalités dans son application mobile
  • Quelles seront les technologies de demain ?

Le Design mobile

  • Quels sont les différents types d’applications mobiles (SMS, mobiles web sites, widgets,app, native app…) et les différents types de design d’une application ?
  • Mobile App versus Mobile Web

Atelier 1 : analyse d’une application dans les médias – comment passer avec succès à l’interactivité, l’importance de la théâtralisation, les services supplémentaires, répartition de l’information
Etude de cas : les stagiaires échangent avec le formateur sur la présentation de projets et analysent ensemble les axes d’amélioration.

Journée 2 :

Respecter les différentes règles d’ergonomie dans le design mobile

  • Etude de cas des différentes Guidelines fabricants/éditeurs (GUI)
  • Les bonnes pratiques, ce qu’il ne faut pas faire et pourquoi ?
  • Les Design patterns mobiles
  • QCM de connaissance sur les Guidelines User Interface (GUI)

Atelier 2 : Etude de cas sur une application mobile et d’une application tablette,

Jusqu’où peut-on aller dans le Design pour son dispositif ? (respect des usages, des GUI – Graphic User Interface…)

Adapter le design aux caractéristiques d’identité de la marque

  • Repartir des objectifs de la marque et respecter la cohérence inter support : charte graphique, image de marque…
  • Les étapes de création d’un concept
  • L’ergonomie et l’application et les enjeux sectoriels
  • Pour Qui ? Pourquoi ? Comment ?
  • Cas pratique avec une analyse sur la marque OASIS

Identifier et collaborer avec les interlocuteurs impliqués dans le projet

  •  Les interlocuteurs impliqués dans le projet : client, commercial, chef de projet, Directeur Artistique, développeur,
  • Le rôle et l’implication du designer mobile dans le projet

Dossier de spécifications : suivre les étapes du dossier de spécifications pour respecter les attentes clients et l’aspect créatif

  • Cahier des charges : contexte du projet, documents applicables et de références
  • Story-board, mockups, ergonomie
  • Design, phase technique, étapes du développement, arborescence de l’application, fonctionnalité : Nombre de jours dédiés à chaque intervenant

Les étapes de la phase de modélisation sur mobile et tablette

  • Le briefing
  • La réflexion sur la corrélation de interactivité avec la marque/ le produit
  • Exemples d’utilisation des mockups pour les supports mobiles
  • Réaliser les maquettes : étapes clés et écueils
  • Les spécificités de la création sur mobile et tablette

Mener la phase des tests utilisateurs

  • Les enjeux pour chaque phase (vitesse d’exécution…)
  • Les rectifications

Atelier 3 : échange avec les stagiaires sur le développement d’une application mobile d’une formation e-learning sur les aspects suivants : story board, fonctionnalités, ergonomie, design.
Les participants pourront revoir les différents points abordés précédemment (travail en groupe).

Journée 3 :

Qu’est-ce qu’une application réussie ? Etude de cas avec Instagram

  • Pourquoi une application plait-elle ?
  • Analyse du rapport technologie/fonctionnalité utilisateur
  • Pourquoi a-t-elle été rachetée par Facebook ?
  • Comment le design intervient dans le succès de l’application?
  • Qu’est-ce qui nous incite à y revenir régulièrement ?

Etre force de proposition dans la « vente » de son concept

  • La phase d’écoute et d’analyse des besoins de son client,
  • Valoriser les spécificités des fonctionnalités et du concept,
  •  Présenter un budget prévisionnel,

Atelier 4 : imaginons un concept d’une visite en réalité augmentée
Déclinaison d’un produit OFF en ON sur mobile et sur tablette
QR code et reconnaissance visuelle, un livre interactif…

Responsive Design

  • Définition et principes de conception pour le Responsive Web Design – Qu’est-ce que l’expérience utilisateur ?
  • Un design permettant d’impliquer l’utilisateur, d’interagir sur le mobile
  • Grille flexible (mise en page, typographie, points de rupture, designer avec les media queries)
  • Avantages et inconvénients du Responsive Web Design ? Les incidences sur le Design ?
  • Exemples et analyses de différents sites en Responsive Web Design

Atelier 5 : Conception/Ergonomie d’un site en Responsive Web Design

Fin de la formation : Questions / Réponses / Debriefing des 3 jours